Google Scholar: Tempat, Sumber dan Kumpulan Jurnal, Artikel, dan Sebagainya.
Hai kawan-kawan, jumpa lagi di blog saya yang ala kadarnya ini, hehe. Kali ini saya akan berbagi tips nih, khususnya buat kalian yang suka nulis karya ilmiah tapi kehabisan sumber atau udah bingung mau nyari literatur dimana lagi...sahabat tidak usah bingung dan gundah gulana. Saya punya saran web yang jitu dan cukup untuk membantu melengkapi literatur sahabat sekalian selain portal garuda, moraref, pdf driver dan web web lainnya, hohoho, yaitu kunjungi saja Website Google Scholar. Caranya:
1. Masuk ke google pencarian
2. Sahabat ketik kata 'Google Scholar'
3. Selanjutnya sahabat akan menjumpai kata'Goole cendikia di yang paling atas. Klik yang google Cendikia. Nah disitulah sahabat akan diantar ke situs pencarian khusus untuk mencari tentang jurnal, artikel, karya ilmiah dan sebagainya. Selamat mencoba ya sahabat. Sampai jumpa lagi. Semoga bermanfaat :D :)
4. Tampilan Google Cendikia
Dibawah ini contoh jurnal yang saya dapatkan dari Wesbsite Google Cendikia...masih berantakan karena formatnya pdf. Namun, sahabat bisa mengambil footnotenya saja sebagai sumber daftar pustaka yang sahabat butuhkan dengan cara khusus, yaitu akan saya bahas pada edisi berikutnya. Sampai jumpa dan Selamat mendownload jurnal, artikel, dan karya ilmiah...
Link download hasil pencarian saya di Google Scholar: http://www.ijns.org/journal/index.php/ijns/article/view/295/289
Sahabat juga dapat menjumpai Jurnal saya di link ini:
https://drive.google.com/open?id=1QTmUp8fNI_zN6fWJu3BKs6J5FZZ7QI9RWWEqt-wcIws
Dibawah ini bentuk isi jurnal pdf hasil pencarian di google Scholar tersebut:
IJCSS -
Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id
ISSN :
1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 1
PEMBANGUNAN
MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK KOMPUTER
JARINGAN KELAS
X SEMSTER GANJIL PADA SEKOLAH MENENGAH
KEJURUAN TARUNA
BANGSA PATI BERBASIS
MULTIMEDIA
INTERAKTIF
Mochamad Miswar
Hadibin, Bambang Eka Purnama, gesang Kristianto
miswarhadibin@gmail.com
Abstract : The
development of today's technology has penetrated in various fields. Among
others in
the field of education. With interactive learning media and
learning process will be more effective and
efficient that will help educators and teachers in presenting
subject matter to students. It is therefore
necessary and adequate infrastructure facilities to support
learning. But not all agencies complete
educational facilities and infrastructure. as in the Vocational
School Taruna Bangsa Pati recently
founded. Computer labs are used for productive learning lessons
computer engineering network is still
inadequate. What often happens is a collision at practice with
others, students are often bored and fed
up with lessons that are conventional, and also the absence of
interactive learning media in Taruna
Bangsa Pati Vocational School makes learning less than the maximum.
With this study expected that
students can understand course material productive computer
engineering network, reducing student
boredom and boredom, and interest in student learning will be
increased.
Abstrak : Perkembangan teknologi saat ini sudah merambah dalam berbagai
bidang. Diantaranya
dalam bidang pendidikan. Dengan media pembelajaran yang interaktif
proses belajar akan lebih
efektif dan efisien yang akan membantu pendidik atau guru dalam
menyampaikan materi pelajaran
pada siswa. Oleh karena itu dibutuhkan sarana dan prasarana yang
memadai untuk menunjang
pembelajaran. Tapi tidak semua instansi pendidikan sarana dan
prasarananya lengkap. seperti pada
Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati yang baru berdiri.
Laboratorium komputer yang
digunakan untuk pembelajaran pelajaran produktif teknik komputer
jaringan masih kurang memadai.
Yang sering terjadi adalah tabrakan jam praktik dengan yang lain,
siswa sering bosan dan jenuh
dengan pelajaran yang monoton, dan juga belum adanya media
pembelajaran yang interaktif di
Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati membuat pembelajaran
kurang maksimal. Dengan
penelitian ini diharapkan siswa bisa memahami materi pelajaran
produktif teknik komputer jaringan,
mengurangi kebosanan dan kejenuhan siswa, dan minat belajar siswa
akan lebih bertambah.
Kata kunci/Key word :
Media pembelajaran, Komputer Jaringan
1.a. Latar
Belakang
Pembelajaran
merupakan suatu kegiatan yang
melibatkan
seseorang dalam upaya
memperoleh
pengetahuan, keterampilan, dan
nilai-nilai
positif dengan memanfaatkan
berbagai sumber
untuk belajar. Pembelajaran
dapat
melibatkan dua pihak yaitu siswa
sebagai
pembelajara dan guru sebagai
fasilitator.
Yang terpenting dalam kegiatan
pembelajaran
adalah terjadinya proses belajar.
Sebab sesuatu
dikatakan hasil belajar kalau
memenuhi
beberapa ciri berikut : (1) belajar
sifatnya
disadari, dalam hal ini siswa merasa
bahwa dirinya
sedang belajar, timbul dalam
dirinya
motivasi-motivasi untuk memiliki
pengetahuan
yang diharapkan sehingga
tahapan-tahapan
dalam belajar sampai
pengetahuan itu
dimiliki secara permanen
(retensi)
betul-betul disadari sepenuhnya. (2)
hasil belajar
diperoleh dengan adanya proses,
dalam hal ini
pengetahuan diperoleh tidak
secara
spontanitas, instan, namun bertahap
(squensia)
(Cepi Riyana, M.Pd dan Drs. Rudi
Susilana,
2007).
Media
pembelajaran merupakan alat bantu
yang berfungsi
untuk menjelaskan sebagian
dari
keseluruhan program pembelajaran yang
sulit
dijelaskan secara verbal. Materi
pembelajaran
akan lebih mudah dan jelas jika
dalam
pembelajaran menggunakan media
pembelajaran.
Maka media pembelajaran tidak
untuk
menjelaskan keseluruhan materi
pelajaran,
tetapi sebagian yang belum jelas
saja. Ini
sesuai fungsi media yaitu sebagai
pesan penjelas.
Untuk itu,
salah satu ciri media
pembelajaran
dapat dilihat menurut
kemampuannya
membangkitkan rangsangan
pada indera
penglihatan, pendengaran,
perabaa, dan
penciuman siswa. Secara
umum, ciri-ciri
media pembelajaran adalah
bahwa media itu
dapat diraba, dilihat,
didengar, dan
diamati melalui panca indera. Di
samping itu,
ciri-ciri media juga dapat dilihat
menurut
harganya, Iingkup sasaranya, dan
kontrol pemakai
(Dr. HM. Musfiqon, 2012).
Oleh karena itu
dibutuhkan sarana dan
prasarana yang
memadai untuk menunjang
pembelajaran.
Tapi tidak semua instansi
IJCSS -
Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id
ISSN :
1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 2
pendidikan
sarana dan prasarananya lengkap.
seperti pada
Sekolah Menengah Kejuruan
Taruna Bangsa
Pati yang baru berdiri.
Laboratorium
komputer yang digunakan untuk
pembelajaran
pelajaran produktif teknik
komputer
jaringan masih kurang memadai.
Yang sering
terjadi adalah tabrakan jam
praktik dengan
yang lain, siswa sering bosan
dan jenuh
dengan pelajaran yang masih
konvensial, dan
juga belum adanya media
pembelajaran
yang interaktif di Sekolah
Menengah
Kejuruan Taruna Bangsa Pati
membuat
pembelajaran kurang maksimal.
1.b Rumusan
Masalah
1. Siswa
kesulitan memahami materi dan
mempraktikkan
pelajaran produktif teknik
komputer
jaringan
2. Siswa merasa
jenuh dan bosan dalam
pelajaran
3. Belum ada
media pembelajaran yang
interaktif
1.c. Batasan
Masalah
1. Materi
pelajaran dalam media
pembelajaran
yang akan dikembangkan
hanya pada
pelajaran produktif teknik
komputer
jaringan kelas x semester ganjil.
2. Perangkat
lunak yang akan digunakan
dalam membangun
media pembelajaran
yaitu Adobe
Director.
3. Statistik
respon siswa terhadap
pembelajaran
teknik komputer jaringan
menggunakan
Adobe Director.
1.d. Tujuan
1. Dihasilkan
prosedur pembangungan
media
pembelajaran dan menghasilan
media
interaktif pada pelajaran produktif
teknik komputer
jaringan pada kelas x
semester
ganjil.
2. Dihasilkan
tanggapan siswa terhadap
media
pembelajaran teknik komputer
jaringan..
1.e. Manfaat
Penelitian
1. Dapat
mempermudah pemahaman
mengenai
pelajaran produktif teknik
komputer
jaringan kelas x semester ganjil..
2. Dapat
digunakan sebagai bahan acuan
pengembangan
multimedia pembelajaran
interaktif guna
meminimalisasi kejenuhan
dan kebosanan
dalam pembelajaran
3.
Membangkitkan minat siswa untuk
belajar.
2.a. Pengertian
Pembangunan
Dari Kamus
Besar Bahasa Indonesia
pembangunan
berarti proses, cara, perbuatan
membangun.
2.b. Media
Pembelajaran
Menurut
Heinich, media merupakan alat
saluran
komunikasi. Media berasal dari
Bahasa latin
dan merupakan bentuk jamak
dari kata
“medium” yang secara harfiah berarti
“perantara”
yaitu perantara sumber pesan (a
source) dengan
penerima pesan (a receiver).
(Cepi Riyana,
dan Rudi Susilana, 2007)
Pembelajaran
adalah sebuah proses
komunikasi
antara pembelajar, pengajar dan
bahan ajar.
Komunikasi tidak akan berjalan
tanpa bantuan
sarana penyampai pesan atau
media. Pesan
yang akan dikomunikasikan
adalah isi
pembelajaran yang ada dalam
kurikulum yang
dituangkan oleh pengajar atau
fasilitator
atau sumber lain ke dalam simbolsimbol
komunikasi,
baik simbol verbal maupun
simbol non
verbal atau visual.
Briggs
menyebutkan bahwa media
adalah segala
alat fisik yang dapat menyajikan
pesan serta
merangsang siswa untuk belajar.
Sementara itu
Schramm berpendapat bahwa
media merupakan
teknologi pembawa
informasi atau
pesan instruksional yang dapat
dimanipulasi,
dilihat, didengar dan dibaca.
Dengan demikian
media pembelajaran adalah
sebuah alat
yang berfungsi untuk
menyampaikan
pesan pembelajaran (Dadang
Supriatna,
2009).
2.c.
Jenis-jenis Media Pembelajaran
Terdapat enam
jenis dasar dari media
pembelajaran
menurut Heinich and Molenda
(2005) yaitu:
1. Teks.
Merupakan elemen dasar bagi
menyampaikan
suatu informasi yang
mempunyai
berbagai jenis dan bentuk
tulisan yang
berupaya memberi daya tarik
dalam
penyampaian informasi.
2. Media Audio.
Membantu menyampaikan
maklumat dengan
lebih berkesan
membantu
meningkatkan daya tarikan
terhadap
sesuatu persembahan. Jenis
audio termasuk
suara latar, musik, atau
rekaman suara
dan lainnya.
3. Media
Visual. Media yang dapat
memberikan
rangsangan-rangsangan
visual seperti
gambar/foto, sketsa,
diagram, bagan,
grafik, kartun, poster,
papan buletin
dan lainnya.
4. Media
Proyeksi Gerak. Termasuk di
dalamnya film
gerak, film gelang, program
TV, video kaset
(CD, VCD, atau DVD)
5.
Benda-bendaTiruan/miniatur. Seperti
benda-benda
tiga dimensi yang dapat
disentuh dan
diraba oleh siswa. Media ini
dibuat untuk
mengatasi keterbatasan baik
obyek maupun
situasi sehingga proses
pembelajaran
tetap berjalan dengan baik.
6. Manusia.
Termasuk di dalamnya guru,
siswa, atau
pakar/ahli di bidang/materi
tertentu.
(Dadang Supriatna, 2009)
2.d. Pengertian
Teknik Komputer Jaringan
Teknik Komputer
Jaringan merupakan suatu
Program
Keahlian dalam bidang Jaringan
IJCSS -
Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id
ISSN :
1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 3
Komputer dan
Aplikasinya dimana dasar ilmu
yang
dipelajarinya adalah menginstalasi
perangkat
komputer personal dan menginstall
sistem operasi
dan aplikasi; menginstalasi dan
mengkonfigurasi
perangkat jaringan lokal
(Local Area
Network);merancang sistem
keamanan
jaringan, menginstalasi dan
mengkonfigurasi
perangkat jaringan berbasis
luas (Wide Area
Network); merancang bangun
dan
mengadministrasi jaringan berbasis luas.
(Directorat
pembinaan sekolah menengah
kejuruan subdit
pembelajaran, 2008)
2.e. Pengertian
Multimedia Interaktif
Multimedia
merupakan suatu sistem
penyampaian
dengan menggunakan berbagai
jenis bahan
belajar yang membentuk suatu
unit atau
paket. Contohnya suatu modul
belajar yang
terdiri atas bahan cetak, bahan
audio dan bahan
audiovisual. Modul
multimedia
interaktif merupakan alat atau
sarana
pembelajaran yang berisi materi,
metode,
batasan-batasan dan cara
mengevaluasi
yang dirancang secara
sistematis dan
menarik untuk mencapaii
kompetensi/subkompetensi
mata kuliah yang
diharapkan
sesuai dengan tingkat
kompleksitasnya.
(Cepi Riyana dan Rudi
Susilana,
2007).
Multimedia
interaktif merupakan
kombinasi
berbagai media dari komputer,
video, audio,
gambar dan teks. Berdasarkan
definisi
Hofstetter (2001) “multimedia interaktif
adalah
pemanfaatan komputer untuk
menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar
bergerak (
video dan animasi ) menjadi satu
kesatuan dengan
link dan tool yang tepat
sehingga
memungkinkan pemakai multimedia
dapat melakukan
navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan
berkomunikasi”. (Dwi Sarwiko,
2009)
2.f. Adobe
Director
Adobe Director
adalah software multimedia
yang mampu
merangkai gambar, teks, video
CD, DVD,
animasi, flash, sound (mp3, wav,
midi), web
HTML, objek 3D ditambah,
programming
Lingo. Director efektif dan efisien
untuk pembuatan
CD-Interaktif profile,
presentasi,
edukasi, simulasi, virtual reality,
game dan
lain-lain. (Hendi Hendratman, 2005).
2.g. Tinjauan
Pustaka
Dari berbagai
pengujian dan evaluasi yang
telah dilakukan
Esti Rusita (2011, hal 7) dalam
pembuatan media
pembelajaran Teknologi
Informasi Dan
Komunikasi (TIK) Kelas III
Sekolah Dasar
Negeri 02 Karanganyar dengan
menggunakan
komputer multimedia akan lebih
menarik, mudah,
dan bisa memaha materi
dengan jelas.
(Jurnal speed 2, Agustus 2011)
Menurut Bambang
Eka Purnama,
Ernawati (2011,
hal 3), setelah melalui
berbagai
evaluasi, ada beberapa kesimpulan
yang bisa
ditarik kesimpulan adalah media
pembelajaran
interaktif shalat lima waktu ini
merupakan
pembelajaranyang memberi
keterangan
mengenai tata cara shalat,
sehingga
memudahkan para orang tua dalam
mengajari
anaknya untuk mengenal tatacara
shlata secara
keseluruhan, menampilkan
gambar-gambar
yang memikat dan mudah
dipahami
anak-anak dalam belajar serta juga
menjadi
penunjang latihan, dan lewat
pembelajaran
ini anak-anak dapat mengetahui
tatacara wudhu,
Azdan dan tatacara shalat
sekaligus
mengenalkan komputer pada
mereka. (Jurnal
speed 2, Agustus 2011)
Menurut Kresna
Sendy Ribaldy dari hasil
analisis data
dan pembahasan, maka dapat
ditarik
kesimpulan sebagai berikut : respon
siswa terhadap
pembelajaran TIK dengan
menggunakan
multimedia interaktif cukup
positif dilihat
dari hasil angket berupa
presentasi
jawaban siswa yang dilakukan
selama dan
setelah proses belajar mengajar
berlangsung.
Hasil penelitian menggambarkan
bahwa minat
siswa terhadap TIK, dan
kemampuan siswa
dalam memahami materi
TIK meningkat
dengan menggunakan metode
ini. (Skripsi
Universitas Pendidikan Indonesia,
2011)
3.a. Analisis
Masalah
Permasalahan
yang ada di SMK Taruna
Bangsa Pati
adalah dalam memahami dan
mempraktikkan mata
pelajaran produktif teknik
komputer
jaringan. Hal ini dikarenakan
keterbatasan
peralatan praktik dan ruang lab
komputer. Ruang
lab komputer yang ada di
SMK Taruna
Bangsa Pati berjumlah 1 ruang.
Lab tersebut
digunkan untuk mata pelajaran
KKPI dan teknik
komputer jaringan.
Gambar 3.1
Ruang Lab Komputer
Sumber :
observasi
Pembelajaran
siswa yang kurang maksimal
terlihat dari
penggunaan lab komputer yang
tidak
berimbang. Penggunaan laboratorium
komputer sering
bertabrakan. Ini terjadi antara
pelajaran KKPI
dengan pelajaran produktif
teknik komputer
jaringan. Mengakibatkan
siswa kurang
praktik. (observasi dan
wawancara)
Dari angket
siswa diperoleh data bahwa
pembelajaran
produktif teknik komputer
jaringan terasa
menarik bagi 61% siswa, 12%
siswa merasa
bosan, 15% siswa merasa
kesulitan dan
12% merasa mudah. (kuesioner
dan wawancara)
Gambar 3.2 Grafik
Presentase Pembelajaran
Sumber :
Kuesioner
Saat ini belum
ada software media
pembelajaran
yang interaktif di SMK Taruna
Bangsa. Hal ini
terlihat dari presentase
penyampaian
guru pada waktu pembelajaran
produktif
teknik komputer jaringan yaitu 80%
menggunakan
buku teks pelajaran dan 20%
menggunakan LCD
Proyektor untuk
memeragakan.
Bila ada software media
pembelajaran
teknik komputer jaringan akan
sangat membantu
proses pembelajaran
sehingga siswa
lebih mudah memahami materi
dan sekaligus
bisa mempraktekkan. Akibat
dari
pembelajaran yang kurang maksimal dan
membosankan,
sebagaian siswa ada yang
nilainya bagus
dan ada yang nilainya kurang
bagus.
(kuesioner, wawancara dan
dokumentasi)
Gambar 3.3
Grafik Presentase Penyampaian
Pembelajaran.
Sumber : kuesioner
Solusi untuk
mengatasi permasalahan
pemahaman
materi, kurangnya jam praktek,
dan kebosanan
adalah pembangunan software
media
pembelajaran berbasis multimedia
interaktif yang
dapat digunakan oleh guru mata
pelajaran
sebagai alat bantu dalam kegiatan
belajar
mengajar, sehingga dapat digunakan
oleh siswa di
manapun berada ada komputer
baik di warnet
rumah teman siswa tersebut
dan lain-lain.
3.b Rancangan
Aplikasi
Bagan tampilan
akan memberikan gambaran
umum program
yang akan dibuat. Bagan
tampilan ini
menampilkan isi dan aplikasi
multimedia yang
akan dibuat. Bagan tampilan
memudahkan
pengguna dalam memakai
aplikasi
multimedia nantinya. Maka dibuat
tingkatan-tingkatan
ke dalam bentuk urutan
seperti pohon,
di mana masing-masing objek
menyediakan
sebuah menu pilihan.
Gambar 3.4
Stuktur Tampilan
Rancangan
Aplikasi ini menggunakan dari
beberapa
software, diantaranya adalah
CorelDraw X4,
Wonder Share Quiz, Camtasia,
Adobe Director.
Program yang digunakan
untuk
menyajikan berbagai output adalah
Adobe Director.
Semua gambar, animasi dan
file-file audio
maupun video dapat langsung
dikontrol
melalui Adobe Director. Hasil akhir
nantinya
berbentuk aplikasi (.EXE). dan bisa
langsung
diaplikasikan.
4.1.
Impelentasi Sistem
Gambar 4.1.
Tampilan Intro
Gambar 4.2.
Tampilan Menu Utama
Intro
Menu
Utama
Penyusu
n
Mater Video
Evalu
asi
Petunj
uk
Daftar
Pustak
Instalasi
Progra
m
Mendiagnos
a
Permasalaha
n PC
Memperba
iki
PC
Evalu
asi
Evalu
asi
Merak
it PC
Instalas
i
SO dan
Softwar
IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA -
ijcss.unsa.ac.id
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 5
Gambar 4.3. Tampilan Materi
Gambar 4.4.Evaluasi
4.2. Hasil
Menyajikan hasil riset, akurasi yang dapat
dicapai, signifikansi langkah maupun
pengetahuan, fenomena, maupun informasi
yang dapat diberitahukan kepada khalayak.
Termasuk di
dalamnya sumbangan baru yang
dihasilkan
dalam riset. Analisis yang rinci dan
mengkerucut
sangatlah bermanfaat bagi
peneliti lain.
4.4. Data
Analisis dekriptif Presentase
Berdasarkan
pernyataan yang diajukan
kepada 20 siswa
kelas XI TKJ A di Sekolah
Menengah
Kejuruan Taruna Bangsa tentang
minat dan
respon siswa saat menerima materi
dengan program
multimedia interaktif. Hal ini
akan
memunculkan beberapa variable antara
lain : tampilan
program, pengoperasian media
pembelajaran,
kesesuaian materi, cara
penyajian
materi dan tingkat pemahaman
materi.
Variabel yang ada digunakan untuk
mendiskripkan
penggunaan program
multimedia
interaktif.
Gambar 4.5
Grafik tampilan aplikasi
multimedia.
Sumber : kuesioner
Dilihat dari
grafik tampilan aplikasi
multimedia yang
diperoleh dari data kuesioner
siswa yang
memilih sangat menarik berjumlah
15 siswa atau
75%, siswa yang memilih
menarik
berjumlah 3 anak atau 15%, dan
sisanya 10%
memilih biasa saja dengan
jumlah 2 anak.
Jadi sebagian besar siswa
melihat
tampilan aplikasi multimedia sangat
menarik dengan
prosentase 75%.
Gambar 4.6.
Grafik pengopersian media
pembelajaran.
Sumber : kuesioner
Dilihat dari
grafik pengoperasian media
pembelajaran
yang diperoleh dari data
kuesioner siswa
yang memilih mudah
pengoperasiannya
berjumlah 12 siswa dengan
prosentase 60%,
siswa yang memilih sangat
mudah
pengopersiannya berjumlah 8 siswa
dengan prosentase
40%. Jadi sebagian besar
siswa mudah
mengoperasikan media
pembelajaran
dengan prosentase 60%.
Gambar 4.7.
Grafik kesesuaian isi materi
media
pembelajaran. Sumber : kuesioner
Dilihat dari
grafik kesesuaian isi materi
media
pembelajaran yang diperoleh dari data
kuesioner siswa
yang memilih sesuai
materinya
berjumlah 13 siswa dengan
prosentase 65%,
siswa yang memilih sangat
sesuai
materinya berjumlah 7 siswa dengan
prosentase 35%.
Jadi isi materi media
pembelajaran
sesuai materi yang diajarkan
dengan prosentase
65%.
Gambar 4.8
Grafik Tingkat pemahaman materi
media
pembelajaran. Sumber : kuesioner
IJCSS -
Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id
ISSN :
1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 6
Dilihat dari
grafik tingkat pemahaman materi
media
pembelajaran yang diperoleh dari data
kuesioner siswa
yang memilih mudah
dipahami
berjumlah 15 siswa dengan
prosentase 75%,
siswa yang memilih sangat
mudah dipahami
berjumlah 3 siswa dengan
prosentase 15%,
sedangkan sisanya memilih
sulit dipahami
berjumlah 2 siswa dengan
prosentase 10%.
Jadi siswa mudah
memahami materi
media pembelajaran
dengan
prosentase 75%
4.b. Pembahasan
Dari hasil
penelitian secara keseluruhan
dapat dikatakan
bahwa minat dan respon
dalam menerima
materi dengan menggunakan
Multimedia
Interaktif dalam kategori berminat,
menarik dan
mudah. Hal ini menunjukkan
adanya peran
yang bagus dari multimedia ini
sebagai sarana
pembelajaran. Dilihat dari
beberapa
variabel menjadikan gambaran
bagaimana
reaksi siswa selama menerima
materi
pengukuran dengan Multimedia yang
interaktif.
Indikator-indikator tersebut seperti
tampilan
program, kemudahan penggunannya,
kesesuaian isi
materi, cara penyajian materi
dan tingkat
pemahaman materi bisa dijadikan
tolak ukur
untuk mengetahui minat respon
siswa selama
menerima materi dengan
muttimedia yang
interaktif. Hal tersebut bisa
menjadikan
siswa senang belajar dan pada
akhirnya dapat
mengatasi rasa bosan dalam
menerima materi
pelajaran.
5.b Kesimpulan
1. Dengan
menggunakan aplikasi media
pembelajaran
teknik komputer jaringan
pada kelas x
semester ganjil, maka
cara
penyampaian pelajaran akan
menjadi lebih
bervariasi sehingga
siswa mudah
memahari materi, lebih
menarik dan
tidak membosankan.
2. Dengan
adanya aplikasi multimedia
pembelajaran
teknik komputer jaringan
kelas x
semester ganjil dapat menjadi
alternatif atau
alat bantu guru dalam
mengajar.
5.b Saran
1. Minat dan
respon yang sudah baik dari
siswa Sekolah
Menengah Kejuruan
Taruna Bangsa
Pati dapat dijadikan
pertimbangan
mata pelajaran yang
lain untuk
menggunakan multimedia
interaktif
sebagai media pembelajaran
seperti media
pembelajaran teknik
komputer
jaringan kelas x semester
ganjil.
2. Perlu
penambahan materi sehingga
aplikasi multimedia
interaktif ini dapat
digunakan
setahun penuh oleh siswa.
Pustaka
[1] Arikunto,
Suharsimi, Prof, Dr,
Prosedur
Penelitian, Rineka Cipta,
Jakarta, 2010.
[2] Cepi
Riyana, M.Pd dan Drs. Rudi
Susilana, Media
Pembelajaran, CV
Wacana Prima,
Bandung, 2007.
[3] Dadang
Supriatna, M.Ed,
Pengenalan
Media Pembelajaran,
Pusat
Pengembangan Dan
Pemberdayaan
Pendidik Dan Tenaga
Kependidikan
Taman Kanak Kanak
Dan Pendidikan
Luar Biasa, 2009.
[4] Departemen
Pendidikan Nasional,
Kamus Besar
Bahasa Indonesia, edisi
ke 3 Balai
Pustaka, 2002.
[5] Dwi
Sarwiko, Pengembangan Media
Pembelajaran
Berbasis Multimedia
Interaktif
Menggunakan Macromedia
Director MX
(Studi Kasus Mata Kuliah
Pengolahan
Citra Pada Jurusan S1
Sistem
Informasi), Universitas
Gunadarma,
2009.
[6] Directorat
pembinaan sekolah
kejuruan subdit
pembelajaran,
Teknik Komputer
Jaringan, 2008.
[7] Esti
Rusita, Pembuatan Media
Pembelajaran
Teknologi Informasi
Dan Komunikasi
(TIK) Kelas III
Dengan
Menggunakan Komputer
Multimedia Di
Sekolah Dasar Negeri
02 Karanganyar,
Speed, Agustus
2011.
[8] Ernawati,
Bambang Eka Purnama,
Media
Pembelajaran Shalat Bagi Anak
Berbsis
Multimedia, Speed, Agustus
2011.
[9] Kresna,
Sendy Ribaldy, Penggunaan
Multimedia
Interaktif Dalam
Pembelajaran
Jaringan Pada Mata
Pelajaran TIK
Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar
Siswa, Skripsi
Pendidikan
Indonesia 2011.
[10] Fenia
Arian Widjoyo, Perancangan
Media
Pembelajaran Pengenalan
Flora Dan Fauna
Indonesia
Menggunakan
Macromedia Director
MX, Sekolah
Tinggi Manajemen
Informatika Dan
Komputer Amikom
Yogyakarta,
2011.
[11] Hendratman,
Hendi, THE Magic of
Macromedia
Director, Informatika,
Bandung, 2005.
Comments
Post a Comment