Google Scholar: Tempat, Sumber dan Kumpulan Jurnal, Artikel, dan Sebagainya.


Hai kawan-kawan, jumpa lagi di blog saya yang ala kadarnya ini, hehe. Kali ini saya akan berbagi tips nih, khususnya buat kalian yang suka nulis karya ilmiah tapi kehabisan sumber atau udah bingung mau nyari literatur dimana lagi...sahabat tidak usah bingung dan gundah gulana. Saya punya saran web yang jitu dan cukup untuk membantu melengkapi literatur sahabat sekalian selain portal garuda, moraref, pdf driver dan web web lainnya, hohoho, yaitu kunjungi saja Website Google Scholar. Caranya:
1. Masuk ke google pencarian

2. Sahabat ketik kata 'Google Scholar'

3. Selanjutnya sahabat akan menjumpai kata'Goole cendikia di yang paling atas. Klik yang google Cendikia. Nah disitulah sahabat akan diantar ke situs pencarian khusus untuk mencari tentang jurnal, artikel, karya ilmiah dan sebagainya. Selamat mencoba ya sahabat. Sampai jumpa lagi. Semoga bermanfaat :D :)
4. Tampilan Google Cendikia

Dibawah ini contoh jurnal yang saya dapatkan dari Wesbsite Google Cendikia...masih berantakan karena formatnya pdf. Namun, sahabat bisa mengambil footnotenya saja sebagai sumber daftar pustaka yang sahabat butuhkan dengan cara khusus, yaitu akan saya bahas pada edisi berikutnya. Sampai jumpa dan Selamat mendownload jurnal, artikel, dan karya ilmiah...
Link download hasil pencarian saya di Google Scholar: http://www.ijns.org/journal/index.php/ijns/article/view/295/289

Sahabat juga dapat menjumpai Jurnal saya di link ini:
https://drive.google.com/open?id=1QTmUp8fNI_zN6fWJu3BKs6J5FZZ7QI9RWWEqt-wcIws

Dibawah ini bentuk isi jurnal pdf hasil pencarian di google Scholar tersebut:

IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 1
PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK KOMPUTER
JARINGAN KELAS X SEMSTER GANJIL PADA SEKOLAH MENENGAH
KEJURUAN TARUNA BANGSA PATI BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Mochamad Miswar Hadibin, Bambang Eka Purnama, gesang Kristianto
miswarhadibin@gmail.com
Abstract : The development of today's technology has penetrated in various fields. Among others in
the field of education. With interactive learning media and learning process will be more effective and
efficient that will help educators and teachers in presenting subject matter to students. It is therefore
necessary and adequate infrastructure facilities to support learning. But not all agencies complete
educational facilities and infrastructure. as in the Vocational School Taruna Bangsa Pati recently
founded. Computer labs are used for productive learning lessons computer engineering network is still
inadequate. What often happens is a collision at practice with others, students are often bored and fed
up with lessons that are conventional, and also the absence of interactive learning media in Taruna
Bangsa Pati Vocational School makes learning less than the maximum. With this study expected that
students can understand course material productive computer engineering network, reducing student
boredom and boredom, and interest in student learning will be increased.
Abstrak : Perkembangan teknologi saat ini sudah merambah dalam berbagai bidang. Diantaranya
dalam bidang pendidikan. Dengan media pembelajaran yang interaktif proses belajar akan lebih
efektif dan efisien yang akan membantu pendidik atau guru dalam menyampaikan materi pelajaran
pada siswa. Oleh karena itu dibutuhkan sarana dan prasarana yang memadai untuk menunjang
pembelajaran. Tapi tidak semua instansi pendidikan sarana dan prasarananya lengkap. seperti pada
Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati yang baru berdiri. Laboratorium komputer yang
digunakan untuk pembelajaran pelajaran produktif teknik komputer jaringan masih kurang memadai.
Yang sering terjadi adalah tabrakan jam praktik dengan yang lain, siswa sering bosan dan jenuh
dengan pelajaran yang monoton, dan juga belum adanya media pembelajaran yang interaktif di
Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati membuat pembelajaran kurang maksimal. Dengan
penelitian ini diharapkan siswa bisa memahami materi pelajaran produktif teknik komputer jaringan,
mengurangi kebosanan dan kejenuhan siswa, dan minat belajar siswa akan lebih bertambah.
Kata kunci/Key word :
Media pembelajaran, Komputer Jaringan


1.a. Latar Belakang
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang
melibatkan seseorang dalam upaya
memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan
nilai-nilai positif dengan memanfaatkan
berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran
dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa
sebagai pembelajara dan guru sebagai
fasilitator. Yang terpenting dalam kegiatan
pembelajaran adalah terjadinya proses belajar.
Sebab sesuatu dikatakan hasil belajar kalau
memenuhi beberapa ciri berikut : (1) belajar
sifatnya disadari, dalam hal ini siswa merasa
bahwa dirinya sedang belajar, timbul dalam
dirinya motivasi-motivasi untuk memiliki
pengetahuan yang diharapkan sehingga
tahapan-tahapan dalam belajar sampai
pengetahuan itu dimiliki secara permanen
(retensi) betul-betul disadari sepenuhnya. (2)
hasil belajar diperoleh dengan adanya proses,
dalam hal ini pengetahuan diperoleh tidak
secara spontanitas, instan, namun bertahap
(squensia) (Cepi Riyana, M.Pd dan Drs. Rudi
Susilana, 2007).
Media pembelajaran merupakan alat bantu
yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian
dari keseluruhan program pembelajaran yang
sulit dijelaskan secara verbal. Materi
pembelajaran akan lebih mudah dan jelas jika
dalam pembelajaran menggunakan media
pembelajaran. Maka media pembelajaran tidak
untuk menjelaskan keseluruhan materi
pelajaran, tetapi sebagian yang belum jelas
saja. Ini sesuai fungsi media yaitu sebagai
pesan penjelas.
Untuk itu, salah satu ciri media
pembelajaran dapat dilihat menurut
kemampuannya membangkitkan rangsangan
pada indera penglihatan, pendengaran,
perabaa, dan penciuman siswa. Secara
umum, ciri-ciri media pembelajaran adalah
bahwa media itu dapat diraba, dilihat,
didengar, dan diamati melalui panca indera. Di
samping itu, ciri-ciri media juga dapat dilihat
menurut harganya, Iingkup sasaranya, dan
kontrol pemakai (Dr. HM. Musfiqon, 2012).
Oleh karena itu dibutuhkan sarana dan
prasarana yang memadai untuk menunjang
pembelajaran. Tapi tidak semua instansi
IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 2
pendidikan sarana dan prasarananya lengkap.
seperti pada Sekolah Menengah Kejuruan
Taruna Bangsa Pati yang baru berdiri.
Laboratorium komputer yang digunakan untuk
pembelajaran pelajaran produktif teknik
komputer jaringan masih kurang memadai.
Yang sering terjadi adalah tabrakan jam
praktik dengan yang lain, siswa sering bosan
dan jenuh dengan pelajaran yang masih
konvensial, dan juga belum adanya media
pembelajaran yang interaktif di Sekolah
Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati
membuat pembelajaran kurang maksimal.
1.b Rumusan Masalah
1. Siswa kesulitan memahami materi dan
mempraktikkan pelajaran produktif teknik
komputer jaringan
2. Siswa merasa jenuh dan bosan dalam
pelajaran
3. Belum ada media pembelajaran yang
interaktif
1.c. Batasan Masalah
1. Materi pelajaran dalam media
pembelajaran yang akan dikembangkan
hanya pada pelajaran produktif teknik
komputer jaringan kelas x semester ganjil.
2. Perangkat lunak yang akan digunakan
dalam membangun media pembelajaran
yaitu Adobe Director.
3. Statistik respon siswa terhadap
pembelajaran teknik komputer jaringan
menggunakan Adobe Director.
1.d. Tujuan
1. Dihasilkan prosedur pembangungan
media pembelajaran dan menghasilan
media interaktif pada pelajaran produktif
teknik komputer jaringan pada kelas x
semester ganjil.
2. Dihasilkan tanggapan siswa terhadap
media pembelajaran teknik komputer
jaringan..
1.e. Manfaat Penelitian
1. Dapat mempermudah pemahaman
mengenai pelajaran produktif teknik
komputer jaringan kelas x semester ganjil..
2. Dapat digunakan sebagai bahan acuan
pengembangan multimedia pembelajaran
interaktif guna meminimalisasi kejenuhan
dan kebosanan dalam pembelajaran
3. Membangkitkan minat siswa untuk
belajar.
2.a. Pengertian Pembangunan
Dari Kamus Besar Bahasa Indonesia
pembangunan berarti proses, cara, perbuatan
membangun.
2.b. Media Pembelajaran
Menurut Heinich, media merupakan alat
saluran komunikasi. Media berasal dari
Bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata “medium” yang secara harfiah berarti
“perantara” yaitu perantara sumber pesan (a
source) dengan penerima pesan (a receiver).
(Cepi Riyana, dan Rudi Susilana, 2007)
Pembelajaran adalah sebuah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan
bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan
tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau
media. Pesan yang akan dikomunikasikan
adalah isi pembelajaran yang ada dalam
kurikulum yang dituangkan oleh pengajar atau
fasilitator atau sumber lain ke dalam simbolsimbol
komunikasi, baik simbol verbal maupun
simbol non verbal atau visual.
Briggs menyebutkan bahwa media
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan
pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Sementara itu Schramm berpendapat bahwa
media merupakan teknologi pembawa
informasi atau pesan instruksional yang dapat
dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca.
Dengan demikian media pembelajaran adalah
sebuah alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran (Dadang
Supriatna, 2009).
2.c. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Terdapat enam jenis dasar dari media
pembelajaran menurut Heinich and Molenda
(2005) yaitu:
1. Teks. Merupakan elemen dasar bagi
menyampaikan suatu informasi yang
mempunyai berbagai jenis dan bentuk
tulisan yang berupaya memberi daya tarik
dalam penyampaian informasi.
2. Media Audio. Membantu menyampaikan
maklumat dengan lebih berkesan
membantu meningkatkan daya tarikan
terhadap sesuatu persembahan. Jenis
audio termasuk suara latar, musik, atau
rekaman suara dan lainnya.
3. Media Visual. Media yang dapat
memberikan rangsangan-rangsangan
visual seperti gambar/foto, sketsa,
diagram, bagan, grafik, kartun, poster,
papan buletin dan lainnya.
4. Media Proyeksi Gerak. Termasuk di
dalamnya film gerak, film gelang, program
TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD)
5. Benda-bendaTiruan/miniatur. Seperti
benda-benda tiga dimensi yang dapat
disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini
dibuat untuk mengatasi keterbatasan baik
obyek maupun situasi sehingga proses
pembelajaran tetap berjalan dengan baik.
6. Manusia. Termasuk di dalamnya guru,
siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi
tertentu. (Dadang Supriatna, 2009)
2.d. Pengertian Teknik Komputer Jaringan
Teknik Komputer Jaringan merupakan suatu
Program Keahlian dalam bidang Jaringan
IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 3
Komputer dan Aplikasinya dimana dasar ilmu
yang dipelajarinya adalah menginstalasi
perangkat komputer personal dan menginstall
sistem operasi dan aplikasi; menginstalasi dan
mengkonfigurasi perangkat jaringan lokal
(Local Area Network);merancang sistem
keamanan jaringan, menginstalasi dan
mengkonfigurasi perangkat jaringan berbasis
luas (Wide Area Network); merancang bangun
dan mengadministrasi jaringan berbasis luas.
(Directorat pembinaan sekolah menengah
kejuruan subdit pembelajaran, 2008)
2.e. Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan suatu sistem
penyampaian dengan menggunakan berbagai
jenis bahan belajar yang membentuk suatu
unit atau paket. Contohnya suatu modul
belajar yang terdiri atas bahan cetak, bahan
audio dan bahan audiovisual. Modul
multimedia interaktif merupakan alat atau
sarana pembelajaran yang berisi materi,
metode, batasan-batasan dan cara
mengevaluasi yang dirancang secara
sistematis dan menarik untuk mencapaii
kompetensi/subkompetensi mata kuliah yang
diharapkan sesuai dengan tingkat
kompleksitasnya. (Cepi Riyana dan Rudi
Susilana, 2007).
Multimedia interaktif merupakan
kombinasi berbagai media dari komputer,
video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan
definisi Hofstetter (2001) “multimedia interaktif
adalah pemanfaatan komputer untuk
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu
kesatuan dengan link dan tool yang tepat
sehingga memungkinkan pemakai multimedia
dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi”. (Dwi Sarwiko,
2009)
2.f. Adobe Director
Adobe Director adalah software multimedia
yang mampu merangkai gambar, teks, video
CD, DVD, animasi, flash, sound (mp3, wav,
midi), web HTML, objek 3D ditambah,
programming Lingo. Director efektif dan efisien
untuk pembuatan CD-Interaktif profile,
presentasi, edukasi, simulasi, virtual reality,
game dan lain-lain. (Hendi Hendratman, 2005).
2.g. Tinjauan Pustaka
Dari berbagai pengujian dan evaluasi yang
telah dilakukan Esti Rusita (2011, hal 7) dalam
pembuatan media pembelajaran Teknologi
Informasi Dan Komunikasi (TIK) Kelas III
Sekolah Dasar Negeri 02 Karanganyar dengan
menggunakan komputer multimedia akan lebih
menarik, mudah, dan bisa memaha materi
dengan jelas. (Jurnal speed 2, Agustus 2011)
Menurut Bambang Eka Purnama,
Ernawati (2011, hal 3), setelah melalui
berbagai evaluasi, ada beberapa kesimpulan
yang bisa ditarik kesimpulan adalah media
pembelajaran interaktif shalat lima waktu ini
merupakan pembelajaranyang memberi
keterangan mengenai tata cara shalat,
sehingga memudahkan para orang tua dalam
mengajari anaknya untuk mengenal tatacara
shlata secara keseluruhan, menampilkan
gambar-gambar yang memikat dan mudah
dipahami anak-anak dalam belajar serta juga
menjadi penunjang latihan, dan lewat
pembelajaran ini anak-anak dapat mengetahui
tatacara wudhu, Azdan dan tatacara shalat
sekaligus mengenalkan komputer pada
mereka. (Jurnal speed 2, Agustus 2011)
Menurut Kresna Sendy Ribaldy dari hasil
analisis data dan pembahasan, maka dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut : respon
siswa terhadap pembelajaran TIK dengan
menggunakan multimedia interaktif cukup
positif dilihat dari hasil angket berupa
presentasi jawaban siswa yang dilakukan
selama dan setelah proses belajar mengajar
berlangsung. Hasil penelitian menggambarkan
bahwa minat siswa terhadap TIK, dan
kemampuan siswa dalam memahami materi
TIK meningkat dengan menggunakan metode
ini. (Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia,
2011)
3.a. Analisis Masalah
Permasalahan yang ada di SMK Taruna
Bangsa Pati adalah dalam memahami dan
mempraktikkan mata pelajaran produktif teknik
komputer jaringan. Hal ini dikarenakan
keterbatasan peralatan praktik dan ruang lab
komputer. Ruang lab komputer yang ada di
SMK Taruna Bangsa Pati berjumlah 1 ruang.
Lab tersebut digunkan untuk mata pelajaran
KKPI dan teknik komputer jaringan.
Gambar 3.1 Ruang Lab Komputer
Sumber : observasi
Pembelajaran siswa yang kurang maksimal
terlihat dari penggunaan lab komputer yang
tidak berimbang. Penggunaan laboratorium
komputer sering bertabrakan. Ini terjadi antara
pelajaran KKPI dengan pelajaran produktif
teknik komputer jaringan. Mengakibatkan
siswa kurang praktik. (observasi dan
wawancara)
Dari angket siswa diperoleh data bahwa
pembelajaran produktif teknik komputer
jaringan terasa menarik bagi 61% siswa, 12%
siswa merasa bosan, 15% siswa merasa
kesulitan dan 12% merasa mudah. (kuesioner
dan wawancara)
Gambar 3.2 Grafik Presentase Pembelajaran
Sumber : Kuesioner
Saat ini belum ada software media
pembelajaran yang interaktif di SMK Taruna
Bangsa. Hal ini terlihat dari presentase
penyampaian guru pada waktu pembelajaran
produktif teknik komputer jaringan yaitu 80%
menggunakan buku teks pelajaran dan 20%
menggunakan LCD Proyektor untuk
memeragakan. Bila ada software media
pembelajaran teknik komputer jaringan akan
sangat membantu proses pembelajaran
sehingga siswa lebih mudah memahami materi
dan sekaligus bisa mempraktekkan. Akibat
dari pembelajaran yang kurang maksimal dan
membosankan, sebagaian siswa ada yang
nilainya bagus dan ada yang nilainya kurang
bagus. (kuesioner, wawancara dan
dokumentasi)
Gambar 3.3 Grafik Presentase Penyampaian
Pembelajaran. Sumber : kuesioner
Solusi untuk mengatasi permasalahan
pemahaman materi, kurangnya jam praktek,
dan kebosanan adalah pembangunan software
media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif yang dapat digunakan oleh guru mata
pelajaran sebagai alat bantu dalam kegiatan
belajar mengajar, sehingga dapat digunakan
oleh siswa di manapun berada ada komputer
baik di warnet rumah teman siswa tersebut
dan lain-lain.
3.b Rancangan Aplikasi
Bagan tampilan akan memberikan gambaran
umum program yang akan dibuat. Bagan
tampilan ini menampilkan isi dan aplikasi
multimedia yang akan dibuat. Bagan tampilan
memudahkan pengguna dalam memakai
aplikasi multimedia nantinya. Maka dibuat
tingkatan-tingkatan ke dalam bentuk urutan
seperti pohon, di mana masing-masing objek
menyediakan sebuah menu pilihan.
Gambar 3.4 Stuktur Tampilan
Rancangan Aplikasi ini menggunakan dari
beberapa software, diantaranya adalah
CorelDraw X4, Wonder Share Quiz, Camtasia,
Adobe Director. Program yang digunakan
untuk menyajikan berbagai output adalah
Adobe Director. Semua gambar, animasi dan
file-file audio maupun video dapat langsung
dikontrol melalui Adobe Director. Hasil akhir
nantinya berbentuk aplikasi (.EXE). dan bisa
langsung diaplikasikan.
4.1. Impelentasi Sistem
Gambar 4.1. Tampilan Intro
Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama
Intro
Menu
Utama
Penyusu
n
Mater Video
Evalu
asi
Petunj
uk
Daftar
Pustak
Instalasi
Progra
m
Mendiagnos
a
Permasalaha
n PC
Memperba
iki
PC
Evalu
asi
Evalu
asi
Merak
it PC
Instalas
i
SO dan
Softwar
IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 5
Gambar 4.3. Tampilan Materi
Gambar 4.4.Evaluasi
4.2. Hasil
Menyajikan hasil riset, akurasi yang dapat
dicapai, signifikansi langkah maupun
pengetahuan, fenomena, maupun informasi
yang dapat diberitahukan kepada khalayak.
Termasuk di dalamnya sumbangan baru yang
dihasilkan dalam riset. Analisis yang rinci dan
mengkerucut sangatlah bermanfaat bagi
peneliti lain.
4.4. Data Analisis dekriptif Presentase
Berdasarkan pernyataan yang diajukan
kepada 20 siswa kelas XI TKJ A di Sekolah
Menengah Kejuruan Taruna Bangsa tentang
minat dan respon siswa saat menerima materi
dengan program multimedia interaktif. Hal ini
akan memunculkan beberapa variable antara
lain : tampilan program, pengoperasian media
pembelajaran, kesesuaian materi, cara
penyajian materi dan tingkat pemahaman
materi. Variabel yang ada digunakan untuk
mendiskripkan penggunaan program
multimedia interaktif.
Gambar 4.5 Grafik tampilan aplikasi
multimedia. Sumber : kuesioner
Dilihat dari grafik tampilan aplikasi
multimedia yang diperoleh dari data kuesioner
siswa yang memilih sangat menarik berjumlah
15 siswa atau 75%, siswa yang memilih
menarik berjumlah 3 anak atau 15%, dan
sisanya 10% memilih biasa saja dengan
jumlah 2 anak. Jadi sebagian besar siswa
melihat tampilan aplikasi multimedia sangat
menarik dengan prosentase 75%.
Gambar 4.6. Grafik pengopersian media
pembelajaran. Sumber : kuesioner
Dilihat dari grafik pengoperasian media
pembelajaran yang diperoleh dari data
kuesioner siswa yang memilih mudah
pengoperasiannya berjumlah 12 siswa dengan
prosentase 60%, siswa yang memilih sangat
mudah pengopersiannya berjumlah 8 siswa
dengan prosentase 40%. Jadi sebagian besar
siswa mudah mengoperasikan media
pembelajaran dengan prosentase 60%.
Gambar 4.7. Grafik kesesuaian isi materi
media pembelajaran. Sumber : kuesioner
Dilihat dari grafik kesesuaian isi materi
media pembelajaran yang diperoleh dari data
kuesioner siswa yang memilih sesuai
materinya berjumlah 13 siswa dengan
prosentase 65%, siswa yang memilih sangat
sesuai materinya berjumlah 7 siswa dengan
prosentase 35%. Jadi isi materi media
pembelajaran sesuai materi yang diajarkan
dengan prosentase 65%.
Gambar 4.8 Grafik Tingkat pemahaman materi
media pembelajaran. Sumber : kuesioner
IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA - ijcss.unsa.ac.id
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 6
Dilihat dari grafik tingkat pemahaman materi
media pembelajaran yang diperoleh dari data
kuesioner siswa yang memilih mudah
dipahami berjumlah 15 siswa dengan
prosentase 75%, siswa yang memilih sangat
mudah dipahami berjumlah 3 siswa dengan
prosentase 15%, sedangkan sisanya memilih
sulit dipahami berjumlah 2 siswa dengan
prosentase 10%. Jadi siswa mudah
memahami materi media pembelajaran
dengan prosentase 75%
4.b. Pembahasan
Dari hasil penelitian secara keseluruhan
dapat dikatakan bahwa minat dan respon
dalam menerima materi dengan menggunakan
Multimedia Interaktif dalam kategori berminat,
menarik dan mudah. Hal ini menunjukkan
adanya peran yang bagus dari multimedia ini
sebagai sarana pembelajaran. Dilihat dari
beberapa variabel menjadikan gambaran
bagaimana reaksi siswa selama menerima
materi pengukuran dengan Multimedia yang
interaktif. Indikator-indikator tersebut seperti
tampilan program, kemudahan penggunannya,
kesesuaian isi materi, cara penyajian materi
dan tingkat pemahaman materi bisa dijadikan
tolak ukur untuk mengetahui minat respon
siswa selama menerima materi dengan
muttimedia yang interaktif. Hal tersebut bisa
menjadikan siswa senang belajar dan pada
akhirnya dapat mengatasi rasa bosan dalam
menerima materi pelajaran.
5.b Kesimpulan
1. Dengan menggunakan aplikasi media
pembelajaran teknik komputer jaringan
pada kelas x semester ganjil, maka
cara penyampaian pelajaran akan
menjadi lebih bervariasi sehingga
siswa mudah memahari materi, lebih
menarik dan tidak membosankan.
2. Dengan adanya aplikasi multimedia
pembelajaran teknik komputer jaringan
kelas x semester ganjil dapat menjadi
alternatif atau alat bantu guru dalam
mengajar.
5.b Saran
1. Minat dan respon yang sudah baik dari
siswa Sekolah Menengah Kejuruan
Taruna Bangsa Pati dapat dijadikan
pertimbangan mata pelajaran yang
lain untuk menggunakan multimedia
interaktif sebagai media pembelajaran
seperti media pembelajaran teknik
komputer jaringan kelas x semester
ganjil.
2. Perlu penambahan materi sehingga
aplikasi multimedia interaktif ini dapat
digunakan setahun penuh oleh siswa.



Pustaka


[1] Arikunto, Suharsimi, Prof, Dr,
Prosedur Penelitian, Rineka Cipta,
Jakarta, 2010.
[2] Cepi Riyana, M.Pd dan Drs. Rudi
Susilana, Media Pembelajaran, CV
Wacana Prima, Bandung, 2007.
[3] Dadang Supriatna, M.Ed,
Pengenalan Media Pembelajaran,
Pusat Pengembangan Dan
Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga
Kependidikan Taman Kanak Kanak
Dan Pendidikan Luar Biasa, 2009.
[4] Departemen Pendidikan Nasional,
Kamus Besar Bahasa Indonesia, edisi
ke 3 Balai Pustaka, 2002.
[5] Dwi Sarwiko, Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif Menggunakan Macromedia
Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah
Pengolahan Citra Pada Jurusan S1
Sistem Informasi), Universitas
Gunadarma, 2009.
[6] Directorat pembinaan sekolah
kejuruan subdit pembelajaran,
Teknik Komputer Jaringan, 2008.
[7] Esti Rusita, Pembuatan Media
Pembelajaran Teknologi Informasi
Dan Komunikasi (TIK) Kelas III
Dengan Menggunakan Komputer
Multimedia Di Sekolah Dasar Negeri
02 Karanganyar, Speed, Agustus
2011.
[8] Ernawati, Bambang Eka Purnama,
Media Pembelajaran Shalat Bagi Anak
Berbsis Multimedia, Speed, Agustus
2011.
[9] Kresna, Sendy Ribaldy, Penggunaan
Multimedia Interaktif Dalam
Pembelajaran Jaringan Pada Mata
Pelajaran TIK Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa, Skripsi
Pendidikan Indonesia 2011.
[10] Fenia Arian Widjoyo, Perancangan
Media Pembelajaran Pengenalan
Flora Dan Fauna Indonesia
Menggunakan Macromedia Director
MX, Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika Dan Komputer Amikom
Yogyakarta, 2011.
[11] Hendratman, Hendi, THE Magic of
Macromedia Director, Informatika,
Bandung, 2005.

Comments

Popular posts from this blog

Soal-Soal TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)

Akhlaq Tasawuf (Hak, Kewajiban, dan Keadilan)

SMART POWERPOINT: PECHA KUCHA